id: 3121385740 | 楼主:nmnmoooh | 返回首页
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1L | 作者:nmnmoooh | 发布于 2014-06-22 23:12
一楼喂熊,总结自本人Mw和Mf关卡的制作经验。
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2L | 作者:nmnmoooh | 发布于 2014-06-22 23:21
1.注重关卡的美观性。一些显然看着不舒服的设计就不要放上去了。同时注重地形的变化,以及砖块的拼接等等。有条件的可以适当使用更新颖的素材。选背景音乐时请慎重。总之要对关卡的美观性给予足够重视,不要让玩家因粗糙的地图而对关卡生厌。顺带说明,本贴的建议针对正式关卡,不一定适合于娱乐恶搞型的关卡。
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3L | 作者:nmnmoooh | 发布于 2014-06-22 23:38
2.不要盲目追求难度。Mf原作的难度已经不能满足大家的需求了,做一些高难关卡是理所当然的事情。但是,在追求更高难度(实质是追求更高的挑战性)的同时,请注意控制难度,以及注意提高难度的方式。举个有点极端的例子,无数的喷火花锤子龟固然难以对付,但这种增加难度的方式无疑是愚蠢的。首先过于密集的敌人在一定程度上影响了关卡的美观,其次如此野蛮的设计只会削减人们的挑战欲,即增加了难度,降低了挑战性。一个真正有挑战性的设计,应该更富于技术性与思考性。可以参考MFAE5-3,我记得syzx曾在MFAE全关卡小个子通关难度排行榜上曾说过,这个关卡能让你体会到什么叫"地形与地形之间"、"敌人与敌人之间"、"地形与敌人之间"的完美配合。的确,地形和敌人之间的相互配合,是一个非常值得研究和挖掘的课题,望诸君给予足够重视。
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4L | 作者:nmnmoooh | 发布于 2014-06-22 23:45
3.合理创新。MMF强大的功能为关卡设计上的创新提供了无限动力。可以说,只有想不到的,没有做不到的。既然有这么一个创新平台,我们当然就要充分利用它。在这一点上个人有个人的想法,我就不宜作太多评论了。要提出的一点是:你的创新必须是合理而有效的。如果胡乱创新,违背了关卡制作的一些原则,或者作出一些可有可无的创新,那么这些创新一般价值不大。
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5L | 作者:nmnmoooh | 发布于 2014-06-22 23:55
4.增强关卡探索性。通俗点说,就是关卡不要老是直来直去,一路杀到终点了事。这一方面能够发挥的空间很大,比如说设计支路、秘室等,逻辑类设计也是很不错的选择,比如说利用隐藏砖块、砖块开关、状态限制等让玩家规划出正确路线。还有可以考虑制作收集系统鼓励玩家收集特定物品。这样一来,整个关卡显得"意犹未尽",很大地提升了关卡的趣味性与可玩性。
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6L | 作者:毒蘑菇vn | 发布于 2014-06-22 23:56
论晒触的十八种方法
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7L | 作者:残剑魔帝 | 发布于 2014-06-23 00:01
我的world S考虑一下深海关要做一个小迷宫,而且还要加入类似于Lost Map4的设计精华,我不会用代码,而深海逃脱一定要用小个子,而且还要加大玩家探索力度。。。设计一个迷宫。。。所以我决定。。。嘿嘿……在进入深海这一关强制用小个子。。。这个怎么样?
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8L | 作者:nmnmoooh | 发布于 2014-06-23 00:02
5.最后提一提关卡的严谨性问题。这个在Mf中还不太明显,若是在Mario跳跃能力超强而且可以利用各种Bug技的Mw关卡中就很常见了。但我还是要提一下的,毕竟看到不少朋友的关卡中有部分该封顶的地方没有封顶,结果让马里奥到了不该到的地方。这可能对大体没什么影响,但是这些设计漏洞或许在某种程度上体现了关卡作者的态度与/或设计水平。
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9L | 作者:nmnmoooh | 发布于 2014-06-23 00:05
主要的大概就这几点,以后如果还有就继续补充。
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10L | 作者:gurcd | 发布于 2014-06-23 06:26
说得好,表示就是许愿这种感觉
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11L | 作者:大爷23大买卖吗 | 发布于 2014-06-23 11:29
@9a0b1c @9a0b1c
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12L | 作者:MYZJ0306 | 发布于 2014-06-23 20:41
屌,World0就这么烂吗
当玩家感受到身临其境时,你就成功了。(亦即所谓的代入感)